Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 421-440 de 1.211 dotes.

Corazón llameante [raciales]

[PZO1121]

Has dominado la magia del fuego y la alquimia.

prerequisito

 

Domador de fuego, nivel de personaje 5°, goblin.

Beneficio

 

Obtienes resistencia al fuego 5. Cuando lanzas conjuros con el descriptor fuego o lanzas bombas de Alquimista que infligen daño de fuego, trata tu nivel de lanzador o nivel de Alquimista como si fueras 1 nivel superior.

Corazón valiente

[PZO1129]

Luchas contra tu miedo expresando la canción en tu corazón.

prerequisito

 

Rasgo de clase canción furiosa.

Beneficio

 

Mientras mantienes una canción furiosa, si fallas una tirada de salvación contra un efecto de miedo, puedes gastar un asalto de interpretación para volver a tirar tu tirada de salvación como una acción inmediata. Debes quedarte con este segundo resultado, aunque sea más bajo.

Coro de cuchillas [combate, cooperativas]

[PZO9280]

Puedes imitar los exóticos estilos marciales de tus aliados hasta tal punto que puedes beneficiarte de tus propias aptitudes de lucha, incluso sin un entrenamiento formal.

Beneficio

 

Mientras estás junto a un aliado de una raza diferente a la tuya que también tiene esta dote, obtienes los siguientes beneficios. Si tu aliado tiene un bonificador racial en las tiradas de ataque contra un tipo o subtipo de criatura en particular, también obtienes ese bonificador. Si tu aliado tiene armas ancestrales, familiaridad con las armas o cualquier otro rasgo racial que te otorgue competencias con armas, también obtienes esas competencias.

Cortador de goblin [combate, raciales]

[PZO1121]

Eres feroz a la hora de cortar a oponentes más pequeños.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes realizar tus ataques adicionales contra cualquier criatura más pequeña que tú a la que amenaces; sus objetivos no necesitan estar adyacentes entre sí. Los ataques adicionales que realices contra humanoides (goblin) obtienen un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.

Cortador de orco [combate, raciales]

[PZO1121]

Eres feroz atacando a tus enemigos, especialmente a los orcos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Esta dote funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de tu tamaño o más pequeñas. Además, cualquier ataque de este tipo que realice contra humanoides (orcos) obtiene un bonificador +2 por circunstancia en las tiradas de ataque.

Cortar por arriba y por abajo [combate, cooperativas]

[PZO9280]

Atacas por arriba y tu aliado ataca por debajo, negando a tu enemigo la oportunidad de esquivar tus ataques

prerequisito

 

Ataque base +6.

Beneficio

 

Cuando tu y su aliado que también tiene esta dote amenazan al mismo enemigo, se considera que ambos están flanqueando a ese enemigo, independientemente de su posición real. Para obtener este beneficio, tu y su aliado deben ser de diferentes categorías de tamaño, y su objetivo debe ser de la misma categoría de tamaño que usted o su aliado.

Cosmopolita

[PZO1115]

Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contacto con civilizaciones, culturas y razas muy diversas.

Beneficio

 

Puedes hablar y leer dos idiomas adicionales de tu elección. Además, elige dos habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma. Dichas habilidades siempre se consideran de clase para ti.

Crear armas y escudos relicarios

[PZO1117]

Tus creaciones mágicas están imbuidas con poder divino.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando fabricas un arma, armadura o escudo mágicos, puedes añadir un lanzamiento de Consagrar o Profanar como parte del proceso de fabricación del objeto. Esto aumenta el precio del objeto en 250 po. El objeto se convierte en un relicario y se puede utilizar como foco divino y símbolo sagrado (o sacrílego) de tu dios. Si lanzas consagrar o profanar, tu relicario cuenta como una estructura permanente dedicada a tu dios a efectos del conjuro mientras permanece en el área del mismo.

Crear elixir sanguíneo

[PZO1117]

Puedes condensar una fracción del poder de tu linaje en un poderoso elixir.

prerequisito

 

Carisma 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 rangos, Hechicero de 3° nivel.

Beneficio

 

Una vez al día, cuando despejas tu mente para recuperar espacios de conjuros, puedes crear un elixir sanguíneo. Al hacerlo, elige uno de tus poderes de linaje. Transfieres dicho poder a una pequeña poción que cualquier criatura puede beberse para obtener temporalmente el beneficio de tu poder de linaje. Crear un elixir sanguíneo conlleva 1 hora, requiere aceites y destilados especiales por valor de 100 po, y cuando haces el elixir sanguíneo pierdes acceso al poder de linaje hasta la próxima vez que recuperas espacios de conjuros.

Cuando una criatura se bebe el elixir sanguíneo, puede activar el poder de linaje en cualquier momento hasta el final de su siguiente turno, como si tuviera acceso a ese poder de linaje. La criatura que bebe el elixir no obtiene el beneficio si su nivel de personaje no es igual o superior al nivel mínimo del poder de linaje. Cualquier efecto que depende del nivel utiliza el nivel de personaje de la criatura que bebe el elixir sanguíneo o tu nivel de Hechicero, lo que sea menor. Beber un elixir sanguíneo funciona igual que beber una poción. Un elixir sanguíneo se trata como un objeto mágico de tu nivel de lanzador.

Los elixires sanguíneos son extremadamente inestables, y pierden su potencia 1 día después de ser creados.

Cráneo alargado

[PZO1132]

Has pasado por el doloroso y antiguo arte de la deformación craneal, moldeando tu cráneo para desbloquear el potencial oculto de tu ser psíquico.

Beneficio

 

Tu cráneo ha sido fuertemente atado con tablas y envolturas para cambiar su forma y sintonizar tu mente con tu disciplina psíquica. Si eliges esta dote después del 1° nivel, debes someterte a un doloroso régimen de 6 meses de aumento de tensión y ataduras de cabeza, durante el cual sufres un penalizador -1 en las pruebas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma y pruebas de habilidades basadas en Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una vez que se completa la deformación, su cráneo adopta una de las tres formas de su elección, cada una con un beneficio específico. Una vez elegida, esta forma no se puede cambiar.

Alargamiento fronto occipital: Su cabeza se inclina severamente en una forma cónica alta, estrechándose desde su frente hasta la coronilla de su cabeza. Recibes un penalizador -1 en las pruebas de Inteligencia y Sabiduría y en las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y Sabiduría, pero obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Carisma y las pruebas de habilidad basadas en Carisma. Además, una vez al día, puedes extender la duración de un conjuro psíquico que lanzas en un 50% (mínimo 0 asaltos adicionales). La duración aumentada no se apila con el aumento otorgado por la dote Prolongar conjuro.

Compresión Ovoide: Su cabeza adquiere una apariencia más grande y bulbosa de lo normal. Recibes un penalizador -1 en las pruebas de Carisma y Sabiduría y en las pruebas de habilidad basadas en Sabiduría y Carisma, pero obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Inteligencia y las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia. Además, una vez al día puedes lanzar un conjuro de magia psíquica que conozcas con un bonificador +1 a su nivel de lanzador.

Alargamiento sagital: Tu cabeza se inclina hacia atrás en una curva suave y alargada. Recibes un penalizador -1 en las pruebas de Inteligencia y Carisma y en las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y Carisma, pero obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Sabiduría y las pruebas de habilidad basadas en Sabiduría. Además, una vez al día, puedes aumentar en 1 la CD de un conjuro psíquico que lances.

Crítico azotador [crítico]

[PZO1117]

Con un crítico de un conjuro o una aptitud sortílega, impones al objetivo un azote de conjuros menor.

prerequisito

 

Nivel de lanzador 5°.

Beneficio

 

Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros menor aleatorio.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.

Crítico azotador mayor [crítico]

[PZO1117]

Tu impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega aflige al objetivo con un azote de conjuros mayor.

prerequisito

 

Crítico azotador, nivel de lanzador 12°.

Beneficio

 

Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros mayor aleatorio.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.

Crítico disipador [crítico]

[PZO1118]

Tus golpes atacan al mismo tiempo a las formas física y arcana de tus enemigos.

prerequisito

 

Golpe arcano, ataque base +11, aptitud de lanzar Disipar magia.

Beneficio

 

Si tienes el conjuro Disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, cuando consigues un impacto crítico contra un oponente, puedes usar una acción rápida para lanzar disipar magia y llevar a cabo una disipación dirigida contra dicho oponente.

Crítico empalador [combate, crítico]

[PZO1118]

Tus impactos críticos pueden atravesar a tus enemigos.

prerequisito

 

Especialización en armas con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Siempre que consigues un impacto crítico con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, puedes empalar a tu oponente. Mientras el oponente está empalado de este modo, cada vez que empieza tu turno le infliges un daño igual a los dados de daño de tu arma más los dados adicionales de las propiedades que tiene. Como acción inmediata, puedes retirar el arma. Si el oponente llega a estar fuera de tu alcance, debes usar una acción gratuita para soltar tu arma o retirarla de su interior. Tu oponente también puede usar una acción de movimiento para sacar el arma. Cuando el arma sale, sufre daño como si empezara el turno empalado. Mientras empalas a un oponente con tu arma, no puedes usarla para atacar y debes empuñarla.

Crítico empalador mejorado [combate, crítico]

[PZO1118]

Cuando empalas a un objetivo, le entorpeces el movimiento y puedes causarle un desangramiento severo.

prerequisito

 

Crítico empalador, Soltura con los críticos, Especialización en arma con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, ataque base +13.

Beneficio

 

Mientras usas Crítico empalador para empalar a un oponente, y cuando aún empuñas el arma, ese oponente debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate contra ti para sacarse el arma. Si has soltado el arma, el oponente empalado debe usar una acción estándar para quitársela. Hasta que el oponente no se la quita, todos sus tipos de velocidad se reducen a la mitad, y la maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso. Cuando el arma sale, en vez de infligir el daño normal de un Crítico empalador, puedes infligir un daño sangrante igual al resultado de los dados de daño del arma una vez por asalto al inicio del turno de dicho oponente.

Crítico incapacitante [combate, crítico]

[PZO1115]

Eres capaz de lisiar a un objetivo y entorpecer su movimiento.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu Ataque base. Contra criaturas con más de un tipo de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento afectar. Una criatura voladora alcanzada por este ataque debe superar una prueba de Volar CD 10 para permanecer en el aire, y su maniobrabilidad se reduce en un nivel.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico maldito [crítico]

[PZO1117]

Tus conjuros llevan consigo una maldición que se manifiesta cuando logran un impacto certero.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, capacidad de lanzar Lanzar maldición o maldición mayor, nivel de lanzador 9°.

Beneficio

 

Cuando confirmas un impacto crítico con un conjuro o una aptitud sortílega, puedes lanzar Lanzar maldición o maldición mayor sobre dicho objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparado o disponible para ser lanzado, y utilizar la aptitud lanza el conjuro correspondiente.

Cuchillo de brujo

[PZO1117]

Potencias tus conjuros de brujo mediante el uso de una daga ceremonial especial al lanzarlos.

prerequisito

 

Clase de Brujo.

Beneficio

 

Cada día, cuando preparas tus conjuros, puedes elegir una daga de gran calidad o mágica, transformándola en un cuchillo de Brujo que sirve de componente de foco adicional para los conjuros de patrón de Brujo. Añade +1 a la CD de todos tus conjuros de patrón.

Cuidadoso al hablar

[PZO9226]

El terror paranoico que viene de vivir en una región con un gobierno peligroso (como Cheliax o Galt) te ha vuelto inusualmente cuidadoso con lo que dices.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar llevadas a cabo para mentir o para pasar mensajes secretos (pero no para fintar en combate), y un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra intentos de escudriñarte o leerte la mente.

Curación justa

[PZO1118]

Tus conjuros curativos son más potentes cuando tienes un juicio activo.

prerequisito

 

Rasgo de clase Juicio.

Beneficio

 

Si lanzas un conjuro de curar mientras tienes un Juicio activo, cada objetivo recupera 1 punto de golpe adicional del conjuro de curar +1 punto de golpe por cada tres niveles de Inquisidor que tienes.